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« Astro Bot » : « Le jeu vidéo peut devenir un lien entre générations », estime Nicolas DoucetSportuneBébés et MamansMinutes Maison « Astro Bot » : « Le jeu vidéo peut devenir un lien entre générations », estime Nicolas DoucetSportuneBébés et MamansMinutes Maison

« Astro Bot » : « Le jeu vidéo peut devenir un lien entre générations », estime Nicolas DoucetSportuneBébés et MamansMinutes Maison

Quentin Meunier 07 Sep 2024,08:40

Dans le cadre de sa caméra en visioconférence, on devine des portes coulissantes traditionnelles surmontées par des vinyles de collection. Le Français Nicolas Doucet officie depuis le où il manage la Team Asobi, fondée en 2012, chez .

Ce studio sort ce vendredi Astro Bot, un jeu de plateforme qui célèbre les trente ans d’histoire de la marque. Et surtout, il met en scène Astro, le petit robot qui a tout d’une future mascotte, et qui représente la philosophie de cette équipe de développement : le jeu, dans toutes ses dimensions.

Comment les jeux « Astro » sont passés de démos techniques à des expériences ambitieuses d’une vingtaine d’heures ?

On avait déjà demandé à faire Astro’s Playroom, qui est à la fois une démonstration des possibilités de la manette DualSense de la PlayStation 5 et une célébration de l’histoire de la marque. Un des objectifs pour l’équipe de Team Asobi, c’était de se prouver qu’on était capable de faire un jeu de plateforme 3D, sachant que c’est un genre très compétitif. Les retours positifs nous ont donné le boost dont on avait besoin pour se dire : « Maintenant, on y va à fond. » C’était toujours dans les cartons, on voulait d’abord se confirmer à nous-mêmes qu’on était capables. Sur Astro Bot, on a essayé de revenir avec des idées bien fraîches. D’ailleurs, on a une équipe qu’on a surnommée Dualsense 2.0, car on va essayer de pousser encore plus loin les utilisations de la manette.

Nicolas Doucet a fondé le studio Team Asobi, - PlayStation

Comment avez-vous transposé ce fourmillement d’idées en un jeu ?

C’est un peu la marque de fabrique du studio. On n’est pas vraiment sur une mécanique qu’on va étirer, on ne va pas passer du temps sur la narration. On est plutôt sur le renouvellement de la mécanique de jeu. Quand on joue à un jeu « Astro », 99 % du temps, on est actifs. En VR [Astro Bot Rescue Mission, le premier jeu de la série, était une application en réalité virtuelle], il n’y a pas de place pour mettre des cinématiques, le joueur est toujours acteur. Ce sont des bases qui sont restées avec nous.

Comment s’attaque-t-on à un genre ultracompétitif comme le jeu de plateforme ?

D’abord, il fallait arriver au niveau qui est escompté. C’est très important que les jeux de plateforme réagissent au doigt et à l’œil et qu’ils tournent à 60 images par seconde, pour avoir une expérience très fluide à l’écran. La PlayStation 5 étant une grosse bête de puissance, on a aussi joué la carte de la simulation de la physique. A partir du moment où on se détourne des sentiers battus, il y a toujours des interactions rigolotes grâce à la physique et au retour haptique de la manette. Ça sert le jeu puisqu’on peut aussi présenter l’expérience à l’utilisateur comme un jouet. Tout ça vient se greffer à une célébration des trente ans de Playstation.

Vous, quelle est votre première expérience avec PlayStation ?

Importer une PlayStation 1 avant sa sortie en France. Je venais d’un petit village, mais avec mon frère on était fans du Japon. On jouait à Ridge Racer, ce sont des souvenirs fabuleux. C’est pour ça que dans Astro Bot, il y a un peu ce côté geek de retrouver tous les personnages de PlayStation. Je suis collectionneur de jeux vidéo, et c’est une chance de pouvoir bosser sur des jeux où on peut célébrer l’histoire d’une marque de jeux vidéo, ça n’arrive qu’une fois dans une vie.

Est-ce une passion que vous avez pu transmettre ?

Il y a un accident heureux : après Astro’s Playroom, on a reçu beaucoup de lettres de parents qui nous disent : « C’est le premier jeu vidéo de mon enfant, quand on a trouvé le personnage de Kratos dans le jeu, j’ai pu lui expliquer d’où ça venait. » Ces moments de jeu fonctionnent comme un pont générationnel. Le jeu vidéo, parfois associé à l’isolement, peut devenir un lien. C’est motivant et ça donne du sens à ce qu’on fait.

Est-ce qu’il y a une envie de dépasser le jeu vidéo et viser juste le jeu ?

Carrément. « Asobi » veut dire « jouer » en japonais. Je travaillais chez avant, et le nom de l’entreprise signifie « Bien jouer ». On s’en est inspiré. Quand on regarde les enfants, qui n’ont pas encore d’a priori, on se rend compte que les codes du jeu sont très malléables et flexibles. Je pense qu’en fait cette pureté est applicable à n’importe quel moment de la vie, et surtout, applicable dans un jeu vidéo pour rajouter cette dimension. Le milieu peut parfois devenir un peu formaté, on veut justement sortir de ça pour faire un petit peu de jeu émergent.

Astro Bot s'efforce de renouveler constamment les possibilités offertes au joueur. - Team Asobi

Voyez-vous Astro devenir la nouvelle mascotte de PlayStation ?

Ce n’est pas forcément un objectif. Evidemment que, si c’était le cas, ce serait vraiment un grand privilège, un grand honneur et un grand plaisir. Mais je pense qu’on ne désigne pas une mascotte du jour au lendemain. Elle se crée au fur et à mesure de la qualité des jeux et donc c’est à nous d’être toujours au rendez-vous. Bien sûr, de notre point de vue, on veut élever Astro au niveau des autres séries iconiques comme « God of War » ou « The Last of Us ».

C’est aussi parce que la plupart des mascottes de jeux vidéo viennent de jeu de plateforme…

Oui. Peut-être parce que, justement, le genre n’a pas vraiment de limite d’âge. Et c’est plus facile de fédérer une image autour d’un personnage pour tous les âges.

Quel était votre parcours avant d’arriver au Japon ?

Je suis parti en quand j’avais 18 ans. Je comptais apprendre un peu l’anglais et, finalement, je suis resté parce que j’ai trouvé un job dans les jeux vidéo. C’était la raison pour laquelle je voulais apprendre la langue à la base, parce que quand j’étais petit beaucoup de jeux vidéo sortaient en anglais ou japonais. C’est d’ailleurs grâce à ça que j’ai commencé à avoir des meilleures notes en anglais. C’est une démonstration qu’on peut apprendre en s’amusant. A un moment, je me suis retrouvé chez Lego, puis chez PlayStation en tant que producteur. J’ai travaillé sur des projets à contre-courant des modes, comme le EyeToy, un accessoire de reconnaissance de mouvement par caméra. Il y avait cette continuité, depuis Lego, de travailler sur des expériences grand public. Et puis, j’ai demandé à être transféré au Japon parce que c’était un rêve de gosse. J’ai formé la Team Asobi. Au début, c’était un petit groupe qui faisait du R & D [recherche et développement]. On cherche des nouvelles idées pour inspirer les autres équipes. On n’avait pas forcément en tête de faire nos propres jeux. Asobi c’est 65 personnes. Ça a démarré tout petit et, au fil des années, on a grandi. On a fait en sorte de pouvoir préserver notre culture, pour ne pas se laisser absorber et devenir une usine.

La culture dans la production de jeu vidéo est-elle différente entre le Japon et l’Europe ?

D’abord, je ne pense pas que Team Asobi soit vraiment représentatif des compagnies japonaises. Mais le Japonais, en fait, est une langue relativement facile à parler, mais très difficile à maîtriser à l’écrit. Très tôt, on s’est accordés sur une façon de communiquer très visuelle. Les bibles de design chez Asobi, ce ne sont pas des livres avec beaucoup de textes, ce sont des feuilles A4 dessinées. C’est quelque chose d’ancré dans la culture japonaise, comme avec le manga. Beaucoup de gens dans l’équipe ont développé cette capacité de dessiner rapidement des idées, ça nous a permis de développer cette culture de communication. Cet élément a vraiment facilité l’intégration de beaucoup d’étrangers dans l’équipe.

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