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Sept éditeurs de jeux vidéo visés par une plainte européenne pour pratiques commerciales trompeusesSportuneBébés et MamansMinutes Maison Sept éditeurs de jeux vidéo visés par une plainte européenne pour pratiques commerciales trompeusesSportuneBébés et MamansMinutes Maison

Sept éditeurs de jeux vidéo visés par une plainte européenne pour pratiques commerciales trompeusesSportuneBébés et MamansMinutes Maison

Quentin Meunier 13 Sep 2024,00:40

Devoir convertir son argent en diamants ou en pièces d’or pour réaliser ses achats en jeu vidéo : c’est ce à quoi s’opposent plusieurs organismes européens. Ce jeudi, une vingtaine d’associations de consommateurs ont déposé plainte auprès de la contre sept éditeurs. Parmi eux, le français Ubisoft, mais aussi Mojang (), Epic Games () ou Electronic Arts (EA Sports FC 2024).

« Cela fait un moment que l’on regarde le milieu du  », explique Frithjof Michaelsen, chargé de mission numérique à UFC-Que choisir, l’une des associations françaises plaignantes, qui rappelle que plus de 70 % des Français jouent. « Le modèle des monnaies virtuelles existe depuis dix ou quinze ans, poursuit-il. Dans de plus en plus de jeux, vous ne voyez pas le prix des achats en euros. C’est le cas dans 81 % des jeux les plus populaires sur smartphone. » Pour acheter une épée, un accessoire cosmétique ou plus de temps de partie, les magasins en jeu proposent quasi systématiquement d’acheter en euros une ou plusieurs ressources. Celles-ci sont ensuite échangées, dans un autre menu, contre le contenu désiré. Selon les données du Bureau européen des unions de consommateurs, les enfants dépensent en moyenne 39 euros par mois pour des achats en jeu.

« On tente de faire oublier qu’on dépense de l’argent »

Selon les associations, le principal problème de ce système réside dans le fait qu’il masque le vrai prix des achats. « La stratégie des éditeurs sur ce point est d’ailleurs claire et bien documentée par la recherche comportementale, appuie Fritjhof Michaelsen. C’est le même phénomène que les paiements par carte bancaire. On tente de faire oublier au consommateur qu’il dépense de l’argent. »

De plus, ces monnaies se vendent en pack, avec des prix pas forcément proportionnels, par exemple 1.000 pièces pour 10 euros et 2.000 pièces pour 18 euros. « Impossible de calculer un vrai taux de change », regrette le chargé de mission numérique. Le prix des objets en jeu n’est pas non plus aligné avec la quantité de monnaie virtuelle dans les packs, ce qui oblige soit à se rendre plusieurs fois dans la boutique, soit d’abandonner une partie de son argent. Car il est aussi impossible de récupérer son argent une fois changé.

Sur X, l’organisation Video Games Europe s’est défendue en rappelant ses précédents engagements, comme l’interdiction des . « La capacité d’acheter du contenu en jeu s’est montrée importante pour soutenir un plus grand choix pour les consommateurs et financer l’industrie européenne du jeu vidéo, soutenait-elle . Les achats en jeu ont permis le développement de nouveaux jeux, y compris des titres gratuits et le maintien du fonctionnement de jeux plusieurs années leurs sorties. »

Une demande d’interdiction

Ce faisceau d’arguments a conduit à l’alerte auprès des autorités européennes. « Nous constations qu’il s’agit de pratiques commerciales trompeuses », dénonce Fritjhof Michaelsen. « Plus largement, nos associations demandent au Législateur l’interdiction de toutes formes de monnaies virtuelles payantes qui dévoient, à dessein, le caractère ludique des jeux vidéo », écrit . Et d’afficher les prix directement en euros.

Un changement qui pourrait plaire aux joueurs : selon une étude de l’institut britannique paru en 2023, sept joueurs sur dix ont un avis négatif sur les microtransactions. Les éditeurs, eux, apprécieront moins : en 2020, les achats en jeu ont généré environ 46 milliards d’euros, un quart du marché du jeu vidéo.

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